With a mouse, you can display everything at once and click anywhere. With a controller, players move from element to element, so every screen has to be designed as a path. I chose to design the menus controller-first to force myself to prioritize information, limit submenus, and decide what truly deserved to be on screen.
→ This constraint also pushed me to refine selection states, which are often too subtle in cybercore interfaces, so players always know where they are.
→ An interface designed for a controller adapts easily to a mouse, while the reverse often means rethinking everything. This choice kept all options open for the rest of the project.
À la souris, on peut tout afficher en même temps et cliquer où l’on veut. À la manette, le joueur se déplace d’élément en élément, ce qui oblige à penser chaque écran comme un parcours. J’ai donc choisi de concevoir les menus d’abord pour la manette, pour me forcer à hiérarchiser l’information, limiter les sous-menus et décider de ce qui méritait vraiment d’être à l’écran.
→ Cette contrainte m’a aussi poussée à soigner les états de sélection, souvent trop discrets dans les interfaces cybercore, pour que le joueur sache toujours où il se trouve.
→ Une interface pensée pour la manette s’adapte facilement à la souris, alors que l’inverse demande souvent de tout repenser. Ce choix gardait donc toutes les options ouvertes pour la suite du projet.